VISIONEN BAG UGLY DUCKLING GAMES
Ugly Duck Sauce
Vi laver spil der er lige så interessante og engagerende som de kommercielle spil, er stærke værktøjer for læreren i undervisningen og leverer meningsfulde udfordringer der relaterer sig til det faglige. Vi kan ikke være lige så bredt populære som Fortnite og FIFA; spil der har kæmpe firmaer og budgetter bag sig, og som ikke forsøger at gøre andet end at underholde. Men vi kan lade os inspirere af spil som Minecraft, Kahoot og Roblox, der startede som kommercielle spil, og fangede og vedbliver at fange, store publikummer der simpelthen spiller spillene for ren og skær fornøjelse. Det der er ekstra interessant ved netop de tre eksempler er, at de også er spil der bliver brugt af lærere til at undervise i alt muligt. Det er spil, der for eleverne er sjove og engagerende, og for lærerne har vist sig at være stærke værktøjer. Vi skal altså tænke spil FØRST, og værktøj for læreren BAGEFTER. Det har ledt os til vores Secret sauce: Vores designprincipper:
Vores spil skal være interessante og engagerende
Vi kunne bruge ordet “sjovt”, eller “underholdende”, eller “spændende”, men de ord dækker alle over det egentligt vigtige i kernen af et spil: Interesse og engagement. Man kan gøre et spil engagerende og interessant, ved at gøre det spændende, sjovt, underholdende og/eller udfordrende. Men hvis et spil ikke er interessant og engagerende, fungerer det ikke. Det duer ikke at dyppe et matematik opgavesæt i spilmekanik, og så regne med at det bliver sjovt helt af sig selv. Det er svært at lave et spil interessant og engagerende, og det er noget mange læringsspilmagere undervurderer, specielt hvis de ikke har en baggrund i computerspiludvikling. For os, er et spil først interessant og engagerende, hvis folk har lyst til at spille det i deres fritid, så det er vores kvalitetsbarre: Eleverne skal have lyst til at spille spillet i deres fritid, ud over den tid læreren kræver af dem at de skal spille. Dermed sikrer vi at eleverne er engagerede i undervisningen.
Vores spil skal bruges som lærerens værktøj i undervisningen
Vi forsøger ikke med vores spil at erstatte læreren. Vi mener ikke at spil til undervisningsbrug er en genvej til at lade læreren tage en kaffepause, imens spillet gør alt arbejdet. I vores designtilgang, er spillet et værktøj læreren kan bruge, gerne på mange forskellige måder og i mange forskellige kontekster. Spillet skal indeholde mange enkle greb der hjælper differentiering, så læreren relativt nemt kan tilpasse spillets sværhedsgrad efter den enkelte elevs evner. Spillet skal understøtte faglige mål og være et relevant værktøj for det givne pensum. Vi oplever igen og igen, at lærere ser vores spil, og begynder at foreslå måder man kan bruge spillet i undervisningen: Nogle af forslagene matcher hvad vi selv havde forestillet os, men ofte er forslagene lærernes helt egne ideer. Det er oplagt, at dygtige lærere kan langt mere med et godt værktøj i hænderne, end selv det bedst gennemtænkte læringsspil ville kunne alene.
Vores spil skal levere en faglig meningsfuld udfordring
Spillet skal ikke levere læring eller træning som modstand eller forhindring på vejen imod en belønning. I stedet skal spillets kerne gameplay levere en meningsfuld engagerende udfordring, der i sig selv er fagrelevant. Når vi designer spil efter det princip, bliver eleven bedre til sit fag i takt med at eleven bliver bedre til spillet. Eleven oplever koblingen “Jeg bliver bedre til at spille spillet, fordi jeg er blevet dygtigere til mit fag”, og koblingen “Jeg bliver bedre til mit fag, fordi jeg er blevet bedre til spillet”.
Vores spil fordrer samspil og nogen gange modspil
Spil man kan spille sammen, hvor hver spiller har forskellige opgaver og ansvarsområder fordrer og fremmer samarbejde. Elever der ellers oplever sig selv som “ikke gode til at gå i skole” kan opleve at de har vigtige og værdifulde egenskaber deres klassekammerater sætter pris på i spillet. Elever der ser hinanden spille, bliver inspireret af hinanden, og lærer af hinanden. Denne læring foregår både når spillere ser dygtige spillere spille på youtube, eller twitch, og når spillere spiller sammen. Men det stærkeste samspil er i spil hvor man samarbejder imod de udfordringer spillet præsenterer.
Vores spil er kreative
Spil kan være ekstremt bundne, og stadigt være engagerende, som f.eks. Tetris eller Subway surfers. Det er spil der stiller en klar opgave, og gør opgaven lige nøjagtig så svær at det er engagerende at spille så godt som muligt. Men spildesigneren har bestemt præcis hvordan du skal spille spillet for at gøre det godt, og læringen i spillet går ud på at forstå designerens intention, og mestre den.
Vores spil præsenterer sandkasser med byggeklodser der kan sættes sammen på uendeligt mange forskellige måder. Vi har ikke altid en klar opgave, eller en måde at vinde eller tabe spillet på, men vi har altid et spil med mange forskellige kombinationsmuligheder, og kernen i spiloplevelserne er altid at spilleren skal bringe sin kreativitet i spil.
Vejen fremad
Indtil videre har vi fået stor støtte og opbakning til vores første spil, DramaDronning, og vores mål nu, er at udbrede kendskabet til spillet i Danmark først, senere i udlandet. Vi har også andre spil projekter på bedding, men fokus er lige nu på DramaDronning, og på vores kurser, hvor vi fortæller om hvordan man som lærer kan bruge DramaDronning, eller andre kreative kommercielle spil i undervisningen, for at øge elevernes motivation og mindske deres oplevelse af pres. Vi vil gerne invitere alle danske lærere med på rejsen: Hjælpe jer med et nyt værktøj i jeres pædagogiske værktøjskasse. Hvis I vil hjælpe os, kan I tilmelde jer til vores Beta og vores nyhedsbrev. Det koster ikke noget, og vi spammer jer ikke. I kan også booke Tore til nogen af vores kurser, og lære endnu mere om Skolen i Spil-metoden.
Vi håber I vil være vores medspillere i fremtiden!

Forfatter
Lars Kroll Kristensen
CEO
Læg en kommentar